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The Balance Change post


https://www.ddo.com/forums/showthread.php/466433-The-Balance-Change-post


Greetings.

We've seen a lot of community feedback, both public and private, about our ongoing plans for balance. These are some changes we are considering to increase game balance.

As with any post that outlines power reductions (aka nerfs) I am sure there will be a lot of players looking for explanations and our thoughts and results on balance that led to these changes. I will be following up this post with more details that talk about why some of these changes are being implemented.

***

Holy Sword (Paladin) ホーリー・ソード(パラディン)
This is now a spell that affects the paladin and buffs whatever melee weapon is being wielded in the main hand.
It no longer persists on your weapon but instead buffs the melee weapon you are holding in your main hand. (Yes, this buffs your two handed weapons.)
It no longer affects missile weapons.
It no longer can be used to buff off hand weapons or shields.
If you change weapons the spell will drop off the unequipped weapon and instead be applied to the newly equipped weapon.
これはパラディンに効果を与え、メインハンドに装備した近接武器に効能を及ぼす。
武器に依存せず、あなたがメインハンドに装備している近接武器に効果を与えます(両手武器も同様)
飛び道具には効果がありません。
オフハンドの武器と盾には効果がありません。
もし武器を持ち替えたら呪文は外した武器からは落ち、新しく装備された武器に適用されます


Blood Strength (Barbarian Ravager) ブラッド・ストレングス(バーバリアン・ラヴェジャー)
The portion of this enhancement that heals the user when they kill an opponent now has a 1 second internal cooldown.
相手を殺した時に自身を回復するこのエンハンスメントは1秒の内部クールダウンがあります。

Critical Rage (Barbarian Ravager) クリティカル・レイジ(バーバリアン・ラヴェジャー)
The bonus to critical threat range is now a competence bonus.
クリティカル・トリート・レンジへのボーナスはコンペテンス・ボーナスです。

Two Weapon Fighting animations have been fixed so there is no longer a weird jump on the fourth animation. This has made the fourth attack slightly quicker.
ツー・ウェポン・ファイティングのアニメーションは修正で4段目のジャンプをなくし、これにより4段目の攻撃が若干早くなりました。

Two Weapon Fighting no longer grants melee power.
ツー・ウェポン・ファイティングはメレー・パワーを上昇させません。
Improved Two Weapon Fighting no longer grants melee power.
インプルーヴド・ツー・ウェポン・ファイティングはメレー・パワーを上昇させません。
Greater Two Weapon Fighting no longer grants melee power.
グレーター・ツー・ウェポン・ファイティングはメレー・パワーを上昇させません。

Doubleshot values over 100% now have a chance of producing a third attack. The chance is equal to the amount the value exceeds 100. A doubleshot value of 130, for example, would always produce one extra shot and have a 30% chance to produce a third shot.
ダブルショットの値が100%を超えた場合、3番目の攻撃を生み出すチャンスが有ります。確率は100%を超えた値と等しくなります。例えばダブルショットの値が130のとき、3番目の射撃が発生する確率は30%です。

(Doublestrike will still cap at 100 for technical reasons.)
(ダブルストライクの上限は技術的な理由により100です)

Repeating Crossbows and Doubleshot リピーティング・クロスボウとダブルショット
Fixed a bug where Doubleshot was not being reduced for repeating crossbows. (Doubleshot chance is divided by 3 for repeating crossbows.)
リピーティング・クロスボウのダブルショットが減少していなかったバグが修正されました。(ダブルショットの確率はリピーティング・クロスボウでは3分の1になります)

Manyshot メニー・ショット
This ability is being redesigned.
For the next 20 seconds you add your (base attack bonus * 4) to your Doubleshot and Ranged Power. This ability puts Ten Thousand Stars on a 30 second cooldown. Cooldown 2 minutes.
(This ability no longer gives a doubleshot penalty when activated.)
この能力は再設計されています。
あなたのダブルショットとレンジド・パワーに
20秒間、基本攻撃ボーナスx4を追加。この能力はテン・ザウザンド・スターズに30秒間のクールダウンを与えます。クールダウン2分。
(この能力は作動するときのダブルショットへのペナルティはなくなりました)


Ten Thousand Stars テン・サウザンド・スターズ
This ability is being redesigned.
For the next 30 seconds you add your Wisdom ability score to your Ranged Power and you add your monk level * 5 to your Doubleshot. This ability puts Manyshot on a 30 second cooldown. Cooldown 1 minute.
(This ability no longer gives a doubleshot penalty when activated.)
この能力は再設計されています。
30秒間、あなたのレンジド・パワーに判断力修正値を与え、ダブルショットにモンクレベルx5を追加します。この能力はメニー・ショットに30秒間のクールダウンを与えます。クールダウン1分。
(この能力は作動するときのダブルショットへのペナルティはなくなりました)


Mechanical Reloader (Rogue Mechanic) メカニカル・リローダー(ローグ・メカニック)
The alacrity for non-repeating crossbows is now 30%. (Was 40%)
非リピーティングタイプのクロスボウの敏速度は現在30%です。(以前は40%)

Pulverizer (Legendary Dreadnought)  パルバライザー(レジェンドリー・ドレッドノート)
The bonus to critical threat range for bludgeoning weapons is now an Insight bonus.
殴打武器へのクリティカル・トリート・レンジのボーナスは洞察ボーナスになりました。

Improved Critical インプローヴド・クリティカル
These feats now add a bonus to critical threat range based purely on weapon type.
* Adds +3 to critical threat range for falchion, kukri, rapier, and scimitar.
* Adds +2 to the critical threat range of bastard sword, dagger, great crossbow, greatsword, heavy crossbow, khopesh, light crossbow, long sword, repeating heavy crossbow, repeating light crossbow, short sword, and throwing dagger.
* Adds +1 to all other weapons.
これらのフィートは武器の種類別基本クリティカル・トリート・レンジにボーナスを追加する。
・ファルシオン、ククリ、レイピア、シミターのクリティカル・トリート・レンジに+3
・バスタードソード、ダガー、グレートクロスボウ、グレートソード、ヘビークロスボウ、コペシュ、ライトクロスボウ、ロングソード、リピーティングヘビークロスボウ、リピーティングライトクロスボウ、ショートソード、スローイングダガーのクリティカル・トリート・レンジに+2
・その他のすべての武器に+1


Keen キーン
This loot effect now add a bonus to critical threat range based purely on weapon type.
* Adds +3 to critical threat range for falchion, kukri, rapier, and scimitar.
* Adds +2 to the critical threat range of bastard sword, dagger, great crossbow, greatsword, heavy crossbow, khopesh, light crossbow, long sword, repeating heavy crossbow, repeating light crossbow, short sword, and throwing dagger.
* Adds +1 to all other weapons.
この系統の効果は武器の種類別基本クリティカル・トリート・レンジにボーナスを追加する。
・ファルシオン、ククリ、レイピア、シミターのクリティカル・トリート・レンジに+3
・ バスタードソード、ダガー、グレートクロスボウ、グレートソード、ヘビークロスボウ、コペシュ、ライトクロスボウ、ロングソード、リピーティングヘビーク ロスボウ、リピーティングライトクロスボウ、ショートソード、スローイングダガーのクリティカル・トリート・レンジに+2
・その他のすべての武器に+1


Armor Changes アーマー・チェンジズ
The amount of Physical Resist Rating that armor provides has been changed.
* Heavy armor now increases Physical Resist Rating by (base attack bonus * 2) and no longer adds Magical Resist Rating.
* Medium armor now increases Physical Resist Rating by (base attack bonus * 1.5) and no longer adds Magical Resist Rating.
* Light Armor now increases Physical Resist Rating by (base attack bonus * 1) and no longer adds Magical Resist Rating.
Fixed a bug where players were getting Physical Resist Rating for armor with which they were not proficient.
鎧に付与されたフィジカル・レジスト・レイティングの量は変更されました。
・ヘビーアーマーはフィジカル・レジスト・レイティングが基本攻撃ボーナスx2増加し、マジカル・レジスト・レイティングはありません。
・ミディアムアーマーはフィジカル・レジスト・レイティングが基本攻撃ボーナスx1.5増加し、マジカル・レジスト・レイティングはありません。
・ライトアーマーはフィジカル・レジスト・レイティングが基本攻撃ボーナスx1増加し、マジカル・レジスト・レイティングはありません。
プレイヤーが習熟していない鎧にフィジカル・レジスト・レイティングが与えられていたバグは修正されました。


(Note: The Physical Resist Rating and Magical Resist Rating offered by shields remain unchanged.)
(注:盾に付与されたフィジカル・レジスト・レイティングとマジカル・レジスト・レイティングに変更はありません)

As a result of dialing back armor, some fighter only feats that will boost their effectiveness with armor and add to tactical DCs will also be included.
鎧の下方修正の結果、あるファイターの鎧の効果増強とタクティカルDCに含まれる追加はフィートだけになります。

Tactical Training タクティカル・トレーニング
Requires Fighter Level 4
You gain +2 to the DC of all tactical feats.
取得条件:ファイターレベル4
すべてのタクティカル・フィートのDCに+2


Tactical Combatant タクティカル・コンバッタント
Requires Fighter Level 8
You gain +4 to the DC of all tactical feats.
取得条件:ファイターレベル8
すべてのタクティカル・フィートのDCに+4


Tactical Mastery タクティカル・マスタリー
Requires Fighter Level 12
You gain +6 to the DC of all tactical feats.
取得条件:ファイターレベル12
すべてのタクティカル・フィートのDCに+6


Tactical Supremacy タクティカル・スプレマシー
Requires Fighter Level 16
You gain +8 to the DC of all tactical feats.
取得条件:ファイターレベル16
すべてのタクティカル・フィートのDCに+8


Notes: All tactical feats stack for a total of +20. The lower level feats are not prerequisites for the higher level feats so a higher level fighter could save a feat if he/she wanted to skip Tactical Training and forego the +2 but still have access to Tatical Supremacy.
注:すべてのフィートはトータルで+20まで累積します。低レベルのフィートは高レベルのフィートの前提条件なので、高レベルのファイターが+2を見合わせてタクティカル・トレーニングを取得しなかった場合、タクティカル・スプレイマシーを習得することはできません。

Heavy Armor Training ヘビー・アーマー・トレーニング
Requires Fighter Level 2
You gain +3 Physical Resistance Rating and Magical Resistance Rating while wearing heavy armor.
取得条件:ファイターレベル2
ヘビー・アーマーを装備している間、フィジカル・レジスト・レイティングとマジカル・レジスト・レイティングに+3


Heavy Armor Combatant ヘビー・アーマー・コンバッタント
Requires Fighter Level 6
You gain +6 Physical Resistance Rating and Magical Resistance Rating while wearing heavy armor.
取得条件:ファイターレベル6
ヘビー・アーマーを装備している間、フィジカル・レジスト・レイティングとマジカル・レジスト・レイティングに+6


Heavy Armor Master ヘビー・アーマー・マスター
Requires Fighter Level 10
You gain +9 Physical Resistance Rating and Magical Resistance Rating while wearing heavy armor.
取得条件:ファイターレベル10
ヘビー・アーマーを装備している間、フィジカル・レジスト・レイティングとマジカル・レジスト・レイティングに+9


Heavy Armor Champion ヘビー・アーマー・チャンピオン
Requires Fighter Level 14
You gain +12 Physical Resistance Rating and Magical Resistance Rating while wearing heavy armor.
取得条件:ファイターレベル14
ヘビー・アーマーを装備している間、フィジカル・レジスト・レイティングとマジカル・レジスト・レイティングに+12


Notes: All Heavy Armor feats stack for a total of +30. The lower level feats are not prerequisites for the higher level feats so a higher level fighter could save a feat if he/she wanted to skip Heavy Armor Training and forego the +3 and still have access to Heavy Armor Champion.
注:すべてのヘビー・アーマー・フィートはトータルで+30まで累積します。低レベルのフィートは高レベルのフィートの前提条件なので、高レベルのファイターが+3を見合わせてタクティカル・トレーニングを取得しなかった場合、ヘビー・アーマー・チャンピオンを習得することはできません。

Divine Grace (Paladin) ディヴァイン・グレース(パラディン)
Divine Grace now provides a maximum bonus equal to 2 + (Paladin level x 3).
ディヴァイン・グレースは現在、2+パラディンレベルx3に等しい最大ボーナスを付与する。

Eldritch Blast and other enhancements (Warlock) エルドリッチ・ブラストとその他エンハンスメント(ウォーロック)
The spellpower scaling for Eldritch Blast and several enhancements has been reduced.
エルドリッチ・ブラストのスペルパワー・スケーリングといくつかのエンハンスメントは弱体化されました。

Spellpower scaling of Warlock Abilities ウォーロック能力のスペルパワー・スケーリング
Ability Old New
Eldritch Blast 150% 130%
Eldritch Blast Cone 130% 130%
Eldritch Blast Chain 110% 95%
Eldritch Blast Aura 150% 130%
Stricken (Souleater) 150% 125%
Consume (Souleater) 150% 125%
Eldritch Burst (Enlightened Spirit) 120% 100%
Spirit Blast (Enlightened Spirit) 120% 100%

I will be following up this post with some details on our thoughts on balance and design.

Sev~
Secret

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